今年は「コンテンツがあるソーシャルゲームの年」だと思う。ARPUを気にする時代は終わりだ!
とはいえ、やっぱりARPUがソーシャルゲームの重要な指標なのは今後もずっとだと思いますが。
この記事はどんな記事かというと、
「スクエニの拡散性ミリオンアーサーまじ面白い!」
「みんな、俺の招待ID使って!お互いレアカード貰えるから!『22077』だよ!」
って感じの記事です。それをちょっと業界人っぽく書いてみたってだけ。
興味がある人は此処から先もよんでみてね!
下記の5つで時代順に書いていきます。日本ベースです。
- 2010年までのソーシャルゲーム
- 2011年のソーシャルゲーム
- 2012年のソーシャルゲーム
- 2013年のソーシャルゲーム、未来のソーシャルゲーム
※私はソーシャルゲームを作ったりはしてないので、あくまでWeb業界で生きてるフリーランスなエンジニアの私感程度に受け取ってください。
- 2010年までのソーシャルゲーム
ソーシャルゲーム初期ですね。ガラケーメインというか、ガラケーかPCかって時代。みんながあれはどうだ、これはどうだ、と試していた時代です。省略。 - 2011年のソーシャルゲーム
割とみんな試し終わって、定番のシステムが出来上がってきた時代。
「カード(+ガチャ)」「バトル(奪い合い・ランキング)」「ユーザ間連携プレイ(強い敵を倒す・チーム戦)」 「ぽちぽちしてダンジョンを進む」
上記の4つが去年ほぼ確定されたソーシャルゲームの根幹となる必須機能と言えると思います。 それぞれが課金ポイントでもあります。昔は「時間をお金で買える」というのがソーシャルゲームの課金のキモだったかと思うんですが、2011年ぐらいからこの4つの課金、特にガチャがキモになってまいりました。余談ですが、2011年は試行錯誤しているところも結構あって、 スマホと合わせてよりリッチにしたり、アイドルやアニメなどとタイアップしたり。リッチ系は2011年中旬からはもうすたれて、基本はウェブベース、HTML5+GIT+JSでガラケーとスマホ両対応が主流だったかと思います。 - 2012年のソーシャルゲーム
基本は2011年後半と同様のものが今後も出続けるのかなといった感じ。ワンピースタイアップのグラコレとか、AKBタイアップのやつとかね。ドラえもんタイアップとか? 「カード(+ガチャ)」「バトル(奪い合い・ランキング)」「ユーザ間連携プレイ(強い敵を倒す・チーム戦)」 「ぽちぽちしてダンジョンを進む」な4つの完成されたシステム、パラメータだけじゃユーザが飽き始めたので、ユーザが好きなコンテンツとタイアップした感じ。あとタイアップコストがかかるので、歴史になぞったやつとかも。2012年4月現在で上記以外で流行っているソシャゲだと、「パズドラ」「スヌーピー ストリート」「拡散性ミリオンアーサー」「KingdomConquest」「スヌーピー ストリート」が挙げられるかなと思います。それぞれプチ解説。「パズドラ」 http://www.gungho.jp/pad/
オンラインゲーム会社のgunghoがiOS向けにリリース、「ぽちぽちしてダンジョンを進む」の部分に「パズルゲーム」を付加した感じ。ガチャもあるんだけど、ガチャより「パズル」の強さが求められる。でもパズルはある程度まで出来るようになると、やっぱりガチャでの強さが求められる。
何が新しいって?ゲーム性が強めなところ。「スヌーピー ストリート」 http://itunes.apple.com/jp/app/sunupi-sutorito/id482095823?mt=8
すいません、よく分からないんで省略していいですか。「プラレール」とかともあんまり変わらない感じもする。アメリカではやってた「ガーデン系」「レストラン系」と同等ですね。日本のソシャゲではなくて、海外のって感じ。「KingdomConquest」 http://kingdom-conquest.jp/jp/index.html
SEGA頑張りすぎ、ユーザ頑張りすぎ。ギルド間で領地を奪い合うという、戦略シュミレーションゲームをオンライン化してソーシャルゲーム程度にちょっと操作系などを簡素化した感じ。これはリリースされたの2011年だけど、未だに結構流行ってる。”ゲーマー”的な人がメインなのかなと。本気でやらないと、本気でやってる人たちの配下にされて、ちっとも面白くないっていう。
何が新しいって?本気でチームくんで本気で人と闘う必要があること?「拡散性ミリオンアーサー」 http://www.square-enix.co.jp/smart/ma/
スクエニが2012年4月にリリース。これ今私めちゃはまってます!「絵が綺麗、可愛い、種類が沢山」「音楽、声が豪華」 「ぬるぬる動く」ここらへんは当然状態で入ってます。新しいことではないですが。
何が新しいって、「コンテンツがあること」だと思います。昨年までのソーシャルゲームは「楽しさはユーザが見出す物」って感じでした。優越感やいいカードが当たったときのうれしさとか、そのためにユーザは頑張って、そしてそれが楽しい。
ミリオンアーサーはそれだけじゃなく、「ストーリー」があります。昨年までだと「〇〇のボスを倒そう!」とか、「◯◯が城を襲ってきた!返り討ちにしろ!」とか、基本指示系の、ストーリー(笑)な感じでした。ミリオンアーサーもやっぱりストーリーも指示系っちゃぁ指示系なんですが、主人公の個性があったり(する台詞があったり)、先が見えそうで見えなさそうで見えそうなストーリー展開があったり。
初めて「先が見たい」から課金してしまいました。てへぺろ。(1500円程度の課金じゃぁ、「オレツエー」はできませんでした。みんないくら入れてるんだww.)
まぁ何が言いたいかっていうと、「楽しめるコンテンツがある」という点が新しいと。今年は今後もこういう系が出てくると思います。今年は「タイアップ」「ゲーム性」「コンテンツ性」を持ったゲームをゲームが本領の各会社がこぞって出してくると思います。そしてそれらは昨年と違って、ソーシャルゲームの根本となる要素も持った上で出てきます。「システムとパラメータ」で勝てるソシャゲはほとんどないのではないでしょうか。
リッチ vs コスパ、でもまだ、利益率的にはコスパ的ソシャゲの勝ちだと思います。
- 2013年のソーシャルゲーム、未来のソーシャルゲーム
2013年はリッチ vs コスパ、コスパ型の駆逐とリッチ型の普及かなと。
未来のことは正直さっぱり分かりませぬ。強いて言えるのは、携帯型ゲーム機の死亡とかかなと。もしくは逆に、リッチなソシャゲは携帯型ゲーム機に移行とか?きっとみんな未来のソシャゲを模索してるはず。
答えを持ってる人はぜひコメントかメール下さい。というわけで、長々とソシャゲについてまとめてみましたが、何が言いたかったかというと、ミリオンアーサーまじ面白いって!みんなやってみてよ!
↓↓あ、やるんだったらこの招待ID 入れてね!お互いレアカードもらえるから!↓↓
22077
↑↑必ず入れてね↑↑ってことです。
ちょっとプレイ時のアドバイスだと、、バトルに使うBCは1分で1たまる、200分が100円、冒険に使うPCは3分で1たまる、600分が100円。どっちが高いかは明白でしょ?(課金周りの数値の調整は現在進行形で実施中なのかなと)
カードは60枚までもてますが、60枚もなかなか全然いかないす。お金はあまりまくるので絶対カードは売らないほうがいいっす。デッキ構成で割と強さが決まるので、攻略wikiとか見たほうがいいっす。冒険orバトルのどちらかにレベルアップ時にステ振りするんですが、俺は大体冒険に振ってます。人に寄り切りで、バトルに振るとオレツエー出来ますが、ストーリー進行はちょっと遅くなる感じ。
ガチャとかプレミアムガチャは割と無料で結構な回数回せる(ストーリー進めるとガチャチケットもらえるので)ので、とりあえずガチャに課金は後回しがオススメ?課金するなら冒険に。しかしまぁ、ARPUはあんまり気にせず、面白いゲームを作る!って感じで作った感が否めない。 それでも相当なARPUをたたき出していそうだ。今のユーザ数はゲームをプレイしてるとたまに表示される、ストーリーの中とかで。
「あなたは100万2000番目のアーサー王です!とかね」これも微妙に新しいw. これから課金系の調整もしっかりされて、かなりの収益になるのではないかと。コストいくらかかったかは知らないけど。さてはて、ミリオンアーサーまじ面白いって!みんなやってみてよ!
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22077
↑↑必ず入れてね↑↑すごくない?招待インセンティブほしさにブログ記事書いてしまうほどにハマらせられてるってのは。スクエニ万歳\(^o^)/
※早くAndroid版でないかなー、うちにある動作確認用Android端末全部にインストールしちゃるのに。(Android2.1は未対応かな…)
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